Кружится голова после очков виртуальной реальности

На праздники много кто приобрел или получил в подарок устройства виртуальной реальности. Если вас очень укачивает, лучшее, что вы можете сделать, это снять гарнитуру и прекратить опыт. Но есть и другие шаги, которые могут помочь вам быстрее привыкнуть к погружению в виртуальные миры.

Симуляционная (морская) болезнь – не самый приятный аспект виртуальной реальности, и это реальная проблема для некоторых VR пользователей. Если у вас есть склонность к укачиванию, виртуальный опыт может вызвать тошноту, головокружение, головные боли, повышенное слюно- и потоотделение или все вышеперечисленное. Еще хуже то, что эти симптомы могут преследовать вас даже в течение нескольких часов после того, как вы снимите гарнитуру.

Но не теряйте надежду. VR болезнь можно смягчить и даже преодолеть. Разработчики рекомендуют менять программные настройки. Ниже вы найдете несколько советов от самих пользователей. В следующий раз, когда у вас возникнут проблемы, попробуйте некоторые из них.

Детские шаги

Допустим, вы впервые попробовали VR и в момент перемещения по виртуальному миру, ваш желудок перевернулся, а голова начала кружиться. Это может напрочь отбить желание когда-либо снова вернуться в виртуальную реальность. Но не стоит сдаваться и лишать себя по-настоящему удивительных впечатлений. Нужно попробовать делать всё медленно.

Если игра вызывает у вас тошноту, поначалу вам стоит ограничить длительность игровых сессий до нескольких минут за раз. Когда вы начинаете чувствовать себя некомфортно, закройте глаза, сделайте глубокий вдох и сделайте небольшой перерыв, прежде чем попробовать снова. Постепенно увеличивая время, проводимое в играх, с большой вероятностью вы выработаете привычку и сможете преодолеть дискомфорт всего за несколько дней. Вскоре вы будете путешествовать по виртуальным мирам, как профи. Многим просто требуется немного терпения и практики.

Пускай кто-то скажет вам, что все будет в порядке

Это звучит странно, но, по крайней мере, одно исследование доказывает это с научной точки зрения. Согласно ему, можно преодолеть укачивание от VR, просто попросив кого-нибудь сказать, что с вами все будет хорошо. Исследование проводилось на военно-морских кадетах, которым до посадки на судно сказали, что они вряд ли будут страдать от морской болезни. В результате курсанты, которым давали это «вербальное плацебо», реже страдали от морской болезни, чем контрольная группа.

Заранее съешьте имбирь

Согласно некоторым исследованиям, имбирь полезен для профилактики укачивания. Если съесть имбирь или имбирную приправу за час или два до того, как надеть VR гарнитуру, то вы можете существенно снизить угрозу потери съеденного обеда. Это срабатывает не на всех, но всё же попробовать стоит, да и внесет разнообразие в рацион.

Направьте на себя вентилятор

Еще одно потенциальное лекарство от VR симуляционной болезни, которое может кому-то показаться странным − это вентилятор. Просто направьте его на себя, пока играете. Непонятно почему, но прохладный ветерок на коже снижает вероятность укачивания. Это подтверждают многочисленные посетители форумов, склонные к тошноте. Если у вас есть под рукой вентилятор, а VR вызывает дискомфорт, то почему бы не попробовать? По крайней мере, хотя бы не будете так сильно потеть.

Примите таблетку от укачивания

Если вы когда-либо испытывали морскую болезнь на лодке или у вас кружилась голова от чтения в машине, есть большая вероятность, что вас укачает и в VR гарнитуре. Рекомендуем сразу же принять таблетку от укачивания. В каждой аптеке найдется пару наименований противорвотных лекарств, которые помогут обуздать любые симптомы разных видов морской болезни, включая разновидность, вызванную виртуальной реальностью. Некоторые действуют пару часов, а другие способны обеспечить 24-часовую защиту от тошноты для тех, кто хочет устроить себе VR марафон.

Наденьте браслет

Если вы ищете потенциальное решение, не связанное с приемом медикаментов, то вам может помочь браслет типа Sea-Bands. Такого рода браслеты оказывают акупунктурное давление на точку Ней Гуан на запястье. В результате у многих людей снижается восприимчивость к укачиванию. Как и некоторые другие потенциальные решения в этом списке, такие браслеты в основном предназначены для путешественников, но VR пользователи сообщили, что они работают и в случае с симуляционной болезнью.

Если вы совершеннолетний и живете в регионе, где не запрещено употребление марихуаны, то в этом прекрасном растении вы можете найти решение от VR тошноты. В конце концов, одним из основных применений медицинской марихуаны является обуздание тошноты. Это весьма действенное средство, но срабатывает не на всех.

Теперь плохая новость: возможно, ни одно из этих потенциальных решений вам не поможет. Если всё настолько плохо, тогда лучше всего избегать игр, которые вызывают укачивание: гонок, летных симуляторов, игр со свободной локомоцией. Даже без них в индустрии виртуальной реальности есть чем себя развлечь.

источник

Как разработчики обманывают человеческий мозг.

Игры в виртуальной реальности создают эффект погружения, несравнимый с традиционными, однако у технологии остаётся ещё множество проблем: она требует большого количества вычислительных ресурсов, а VR-устройства пока не совершенны. Трудности для разработчиков создают также особенности человеческого организма. В частности, в виртуальной реальности люди могут испытывать тошноту.

Разработчики игр под VR по-разному рассматривают эту проблему: у них разные взгляды на её причины и на то, как нужно с ними бороться. Издание DTF поговорило с экспертом по системам взаимодействия в VR/AR Денисом Тамбовцевым, главой по разработке продукта в DVR Александром Лукичевым, сооснователем студии Beagle Games Рустамом Мирзахмедовым, а также с сооснователем MiroWin VR Михаилом Шкаредным и директором по развитию Fair Games Studio Вадимом Каиповым о том, почему по их мнению возникает тошнота в виртуальной реальности и на какие ухищрения они идут, чтобы от неё избавиться.

Виртуальная реальность «обманывает» мозг. Положение и движение человека в пространстве фиксируется вестибулярным аппаратом, находящимся во внутреннем ухе. Именно этот орган передаёт мозгу информацию о том, что происходит с телом в данный момент. Вкупе с информацией, получаемой другими органами чувств (в частности, глазами), мозг определяет, что нужно делать и чувствовать остальному организму.

В виртуальной реальности показатели вестибулярного аппарата и органов зрения разнятся, ведь человек видит движение, но тело остаётся в покое. Мозг воспринимает визуальную информацию как галлюцинацию, которую можно испытать при отравлении, а потому вызывает тошноту, чтобы очистить организм. Это явление называется кинетоз. Однако не всё так однозначно — причинами могут быть не только природные свойства организма.

Денис Тамбовцев, эксперт по системам взаимодействия в VR/AR, например, разделяет причины кинетоза на три блока: аппаратный, программный и индивидуальные аспекты.

Что касается оборудования, то текущие решения ушли далеко вперёд от своих аналогов из девяностых. Сейчас, при правильно выстроенной системе взаимодействия, можно добиться отличных результатов в решении вопроса для большинства пользователей. Но также есть и куда стремиться — время отклика, разрешение, поле обзора, трекинг зрачка, вес устройства, общее удобство его использования и тому подобное — всё это может в той или иной степени сказаться на ситуации с укачиванием. Простой пример — плохая эргономика некоторых «ноунейм» очков: если они плохо сидят на голове или просто плохо закреплены, то при резком движении изображение может смещаться относительно глаз, что в итоге может «укачать» пользователя.

В то же время подавляющее количество проблем с укачиванием в виртуальной реальности связано с плохо выстроенной системой взаимодействия и перемещения в VR-проектах. То есть это проблема плохого дизайна. Перехват виртуальной камеры, например, в кат-сценах или использование эффекта тряски, система управления, в которой нет синхронизации между реальным положением пользователя и виртуальным (в реальности человек сидит, а в VR сдвигается влево или разворачивается с помощью клавиатуры или геймпада) и многие другие примеры. К сожалению, несмотря на уже довольно большое количество различных гайдлайнов по выстраиванию комфортного опыта в виртуальной среде, многие разработчики повторяют одни и те же ошибки.

Индивидуальные аспекты находятся вне контроля создателей VR-очков и игр. Существуют индивидуальные особенности — заболевания, связанные с нарушением координации движения, обычное переутомление, недосыпание, наличие гриппа — аспекты, которые невозможно контролировать на стороне разработчика, но которые, как кажется, могут усиливать эффект укачивания. Есть и просто предрасположенность к обычному укачиванию. Но разработчики со своей стороны должны сделать всё возможное, чтобы создавать максимально комфортный пользовательский опыт, а существующей экспертизы и инструментов для этого достаточно.

Глава по разработке продукта в DVR Александр Лукичев, в свою очередь, также выделяет несколько основных причин возникновения ощущения тошноты в виртуальной реальности. Хотя, в основе, по его мнению, лежат физиологические особенности организма: в случае, если разработчики VR-игры сделают всё от них зависящее, большинство людей не будут испытывать дискомфорта.

Причина первая — движение взгляда (камеры) без ведома пользователя. А именно: положение и вращение камеры не синхронизовано с поворотами и положением головы наблюдателя. Это самая распространенная причина головокружения и тошноты. Именно этим приёмом осознанно пользуются создатели «американских горок», ограничивая длину сессии.

Причина вторая — высокий latency (задержка ответа программы на действия пользователя). И это не только связано с количеством кадров отрисовки графики, но также именно с точностью и скоростью работы датчиков, получением и обработка данных с их контуров. Возможна ситуация, что даже при высоком FPS есть вероятность столкнуться с головокружением, если перемещение графики отстает от физического перемещения головы пользователя. Это так называемый режим «резинки».

Кроме того, Лукичев выделяет ещё три ошибки, которые совершают разработчики и которые, в теории, могут привести к тошноте игрока.

  • Несоответствие масштабов физического мира и виртуального. Если игрок великан или лилипут в VR, то вероятность головокружения и тошноты очень высока. Это непривычное (стрессовое) для пользователя состояние на которое организм так реагирует.
  • Слишком резкое перемещение (мультипликация пространства) также с высокой вероятностью может привести к тошноте.
  • Неправильное «искажение» пространства, которое привык видеть человеческий глаз

Сооснователь Beagle Games, занимающейся разработкой Treasure Hunter VR, Рустам Мирзахмедов, помимо особенностей человеческого организма и просадок FPS, указывает на ещё одну причину кинетоза в виртуальной реальности — недостаточную точность датчиков IMU, измеряющих положение устройства в пространстве.

Тошнота возникает из-за несоответствия отклика в виртуальном мире на поворот головы в реальном мире, на это может влиять точность датчиков (IMU). Так, например, при тестировании одной и той же игры, на одном и том же смартфоне и при прочих равных — в режиме кардборд, укачивает намного быстрее, чем при использовании билда под Gear VR. Последний использует свой собственный IMU от Oculus, встроенный в очки. На десктопных системах (Rift и Vive), помимо отслеживания поворотов головы, отслеживается ещё и её положение, благодаря чему несоответствие отклика практически исчезает и находиться в шлеме можно довольно долго.

источник

Описываем сложное простыми словами.

Несколько лет назад виртуальная реальность у большинства из нас ассоциировалась с научной фантастикой из далекого будущего. Удивительно, насколько быстро все поменялось.

Виртуальная реальность набрала обороты, и мир радостно её принимает. Уже к концу этого года практически все ключевые игроки IT-рынка выпустят VR-шлемы. Все они концептуально разные, но конечная цель одна — создать эффект реального присутствия в игре, на пляже, в аудитории университета или в тележке на американских горках.

Как ни странно, почти все мы оказались не готовы к столь активному развитию виртуальной реальности и ее появлению в наших жизнях. Некоторые нюансы технологии просто непонятны, а другие откровенно пугают.

Как бы странно это не звучало, само понятие виртуальной реальность ничем отличается от его фактического значения. Все даже еще проще — это созданный с помощью компьютерных технологий мир, в который можно попасть с помощью одного из специальных шлемов.

Надеваем на голову то самое устройство входа в виртуальную реальность и оказываемся в трехмерном мире, который можно рассмотреть со всех сторон. В зависимости от программного обеспечения, иногда в нем реализовано перемещение в пространстве и взаимодействие с объектами, а чаще — просто наблюдение за происходящим.

Более подробно основы виртуальной реальности изложены в этом видео:

Виртуальную реальность очень часто путают с дополненной реальностью. Но во втором случае пользователь не становится частью трехмерное созданного с нуля мира — он видит новые нефизические объекты или какую-то информацию о действительно существующих в реальности.

На страницах интернета, на экране телевизора и так далее каждого из нас обычно встречают различные сокращения, технический слэнг и аббревиатуры — данный случай не исключение.

Виртуальную реальность обычно сокращают до VR от английского virtual reality.

А дополненную реальность зачастую определяют как AG от augmented reality.

Вспомогательные обозначения, среди которых айтрекинг, моушнтрекинг и другие, рассмотрим уже при более тесном знакомстве с отдельными нюансами технологий виртуальной и дополненной реальностей.

Все VR-шлемы работают по одному и тому же принципу. В каждый из них встроено по пару стереоскопических экранов или их эмуляторов для визуального ряда. Устройство рендерит сразу две картинки отдельно для каждого из глаз, а разница между ними и создает эффект присутствия.

Зачастую вместе со шлемом виртуальной реальности используются наушники, которые передают звуки окружающей пользователя трехмерной среды. В идеале оба устройства вывода должны одновременно реагировать на поворот головы пользователя для более глубокого погружения.

Кстати, вот тут подробно рассказывают о присутствующих сегодня на рынке VR-шлемах и самом простом способе собрать собственный из картона:

Если мы говорим об интерактивном VR, в данном случае нужны различные контроллеры и другие инструменты ввода. Их разнообразие отложим для отдельного тематического материала.

Для входа в виртуальную реальность нужно две разные картинки, каждая из которых будет доступна только одному глазу — иначе мозг не обмануть. Поэтому даже значительное сокращение большого расстояния до монитора не позволит достигнуть необходимого эффекта.

Плюс устройство должно реагировать на повороты головы пользователя, которые контролируются акселерометром и гироскопом. И для получения положительного результата монитор в теории пришлось бы как-то надеть на голову — фантастика.

Многие путают трехмерное изображение на экране телевизора и виртуальную реальность. Если не вникать в нюансы, в данном случае используются абсолютно непохожие технологии, которые предполагают разную степень погружения. В последнем случае мозг фактически перестает различать действительность и искусственно созданный мир.

Для комфортного использования всех нужд виртуальной реальности передаваемая мозгу картинка должна быть максимально качественной со стабильной частотой обновления и минимальной задержкой при повороте головы или других действиях — это нужно учитывать при разработке контента.

Во время использования виртуальной реальности сознательная часть мозга понимает неправдивость всего, что ему показывают, но бессознательная целиком и полностью принимает на веру все происходящее. Когда какие-то элементы в изображении сильно смущают мозг, срабатывают защитные реакции организма, которые вызывают тошноту или головокружение.

Например, если картинка постоянно дергается или шатается, а вестибулярный аппарат сообщает, что тело находится в состоянии покоя, возникает диссонанс. Мозг думает, что в организм попало опасное вещество, которое срочно нужно из него извлечь — вот и эффект.

Максимальный реализм в условиях ограниченной производительности ложится на плечи разработчиков, которые еще до конца не научились работать в таких условиях.

Кстати, здесь хорошо описаны основные принципы создания контента для VR:

А вот тут основные проблемы, с которыми сталкиваются разработчики:

Дополнительные нюансы по поводу работы с виртуальной реальностью, чтобы не превращать один текст в безразмерный архив информации, мы оставили для отдельных материалов. Например, все то же разнообразие контроллеров для управления происходящим в VR-мире и многое другое в ближайшее время обязательно появится на страницах нашего сайта.

Современная виртуальная реальность сегодня находится только на старте развития, поэтому со сложностями сталкиваются как пользователи, так и разработчики. После углубленного изучения VR-нюансов у меня лично проснулось огромное желание переметнуться из числа первых в сумбурные ряды вторых — есть перспектива, и это очевидно.

Шататься по бесформенным форумам в поиске необходимой информации бессмысленно, поэтому нашел достойный бесплатный курс обучения от Microsoft. Некоторые предлагаемые им видео-уроки использовал для подтверждения написанного выше. С его помощью обещают научить самостоятельно создавать виртуальную реальность на Unity и DirectX/C++. Может, скоро перенесу весь iPhones.ru в VR. Хотели бы увидеть что-то подобное?

(5.00 из 5, оценили: 1)

Кандидат наук в рваных джинсах. Пишу докторскую на Mac, не выпускаю из рук iPhone, рассказываю про технологии и жизнь.

источник

Мы обнаружили, что вы используете систему удаления рекламы (Adblock, AdGuard или какую-то другую).

Реклама – наш единственный источник дохода и она позволяет нам каждый день готовить актуальные и крутые материалы.

Чтобы наш проект жил и развивался, просим вас отключить блокировку рекламы на нашем сайте. Ну а мы обещаем не делать ее надоедливой.

хорошо

Виртуальная реальность может стать настоящим прорывом в мире компьютерных игр, но полное погружение в наушниках может вызвать. морскую болезнь. Тошнота, головокружение — не самые приятные ощущения. Но не спешите покидать VR-вселенную, у Game2Day есть парочка полезных советов о том, как справиться с проблемой. Поехали.

Если не углубляться в научные изыскания, то причина морской болезни в VR-играх — сенсорное несоответствие. Ваше тело думает, что сидит на месте, поскольку мышцы не сокращаются и не демонстрируют каких-либо признаков движения. Однако глаза и вестибулярная система посылают мозгу совершенно другие сигналы. Попробуйте почитать книгу в движущемся автомобиле, который постоянно поворачивает туда-сюда. Примерно такое же ощущение вызывает VR-игра.

Путаница в сигналах может вызывать головные боли, потливость и тошноту. Однако ученые до сих пор не уверены, почему организм реагирует таким образом. Одна из теорий гласит, что тело ошибочно воспринимает весь этот хаос как пищевое или токсичное отравление и пытается извергнуть все обратно. Эта реакция встречается у женщин в 4 раза чаще, поэтому представительницам прекрасного пола стоит проявлять особую осторожность к подготовке погружения в VR вселенную.

В любой инструкции для VR-гарнитур написано, что нужно регулярно делать перерывы во время игры. Тот же совет можно встретить и в самих играх при загрузке сцен. Рекомендации следует воспринимать более серьезно, особенно если ваш организм уже отреагировал на VR негативно и подвержен морской болезни. Для планомерного отдыха от игры можно использовать таймер или контрольные точки в игре. Пятнадцати минут в час будет вполне достаточно.

Сесть во время игры и поменьше шевелить головой — тоже хорошая идея. Сидячее положение помогает чувствовать себя более устойчиво и снижает головокружение. На первых минутах игры старайтесь вести себя спокойно. Если голова начинает кружиться, прекращайте играть. Тело дает знак, который нельзя игнорировать.

Баги и лаги в VR-играх вкупе с низкой частотой кадров могут вызывать морскую болезнь гораздо быстрее. Если ваша игра начинает зависать или глючить, прекращайте играть немедленно. Сохранение, выход и перезагрузка должны помочь.

Морская болезнь привязана к нервной системе и есть способы предотвратить сбои в организме. Главный из них — акупунктура. На руке есть точка, нажав которую, можно ослабить приступ тошноты. Этому приему часто учат больных раком, проходящих сеансы химиотерапии. Вот, что надо сделать:

  • Держите руку ладонью к себе с выпрямленными пальцами
  • Положите первые три пальца (указательный, средний и безымянный) другой руки себе на запястье. Туда, где касается последний палец, и нужно нажимать. Ориентиром служат два сухожилия в руке.
  • Большим пальцем массируйте эту точку 2-3 минуты и повторите процесс на другом запястье.

Если знаете, что скоро сядете играть, старайтесь не злоупотреблять жирным. Легкие и более частые приемы пищи — лучший вариант. Организм при этом стоит насыщать водой, и тогда ваша пищеварительная система будет работать идеально.

Во время игры можно жевать жвачку или запастись карамельками. Чашка имбирного чая тоже сойдет, поскольку имбирь уменьшает тошноту.

Еще один трюк, способный обмануть ваш организм — поток прохладного воздуха. Перед тем, как сядете играть, включите вентилятор, или откройте парочку окон, чтобы легкий ветерок обдувал кожу. Главное не делать этого в Челябинске в середине января.

Когда речь заходит о морской болезни (её уже успели назвать VR-болезнью) в играх, есть две новости — хорошая и плохая. Начнем с плохой. Если вы страдаете морской болезнью, то наслаждаться VR-играми первые несколько десятков часов (может быть, меньше) не выйдет. Хорошая же новость — организм, рано или поздно, привыкнет к испытаниям. Мозг научиться правильно воспринимать сигналы, поступающие в него и тело будет справляться с дискомфортом куда легче и быстрее. Акклиматизацию придется принимать, как неприятное, но неотъемлемое испытание. Но награда того стоит! А с советами от Game2Day привыкнуть к VR-играм будет проще. Удачи!

источник

Ведущие эксперты в области VR-разработки рассказали о том, как и чем они борются с неприятным феноменом тошноты в виртуальной реальности. В частности, об этом рассказали эксперт по системам взаимодействия в VR/AR Денис Тамбовцев, глава по разработке продукта в DVR Александр Лукичев, сооснователь студии Beagle Games Рустам Мирзахмедов, а также с сооснователь MiroWin VR Михаил Шкаредный и директор по развитию Fair Games Studio Вадим Каипов. Все они высказали свое мнение о том, почему возникает эффект морской болезни и как от него избавиться.

Принцип действия виртуальной реальности основан на обмане мозга. Наше положение в пространстве, а также движение, постоянно отслеживается вестибулярным аппаратом, который расположен во внутреннем ухе. Именно он передает мозгу информацию о том, что делает человеческое тело на данный момент и в каком оно положении находится. В купе с другой информацией, получаемой от органов чувств, мозг решает, что чувствовать организму в тот или иной момент.

В момент нахождения в виртуальной реальности показатели, получаемые зрительным органом и вестибулярным крайне различны. В итоге мозг воспринимает окружающую информацию как галлюцинацию, чем вызывает тошноту в качестве защитной реакции от внешнего раздражителя. Данное явление носит имя кинетоз. И оно относится исключительно к природным защитным реакциям человека.

Денис Тамбовцев, к примеру, как специалист по системам взаимодействия в VR/AR, делить причины кинетоза на три обширных блока: аппаратный, программный и индивидуальный.

Как рассказывает Денис, оборудование стало гораздо лучше того, что когда-то существовало в далекие 90-е года. Сегодня можно добиться достаточно хороших результатов по правильно выстроенной системе взаимодействия. И это может решить проблему для большей части пользователей. Но и останавливаться на достигнутом не стоит. Все еще остаются проблемы времени отклика, разрешения, поля обзора, веса устройств, трекинга человеческого зрачка и многое другое. Зачастую в эффекте укачивания виновата именно эргономика очков виртуальной реальности. Они могут неудобно сидеть на лице пользователи или же просто не подходить под его строение лица, тем самым вызывая ответную негативную реакцию организма.

Помимо этого, большая часть проблем связана с неправильно выстроенным проектом. Неправильный контент способен вызвать тошноту, тем самым обеспечив негативный виртуальный опыт для пользователя. Проблема плохого дизайна, геймплея, угол обзора и камеры, неправильно построенные кат-сцены и другие нюансы способны вывести из равновесия хрупкий вестибулярный аппарат, который тут же забьет тревогу. И хоть существует достаточно большое количество гайдов, указывающих правильное построение виртуального опыта, разработчики все еще допускают множество ошибок, касающихся элементарного комфорта в виртуальном мире.

Стоит отметить и тот фактор, что индивидуальные аспекты все еще находятся вне зоны контроля создателей VR-контента. Существуют такие нюансы, как заболевания, которые напрямую связаны с нарушением координации движения, переутомление, недосып, простудные заболевания и многое другое. Эти моменты разработчики проконтролировать просто не в состоянии, но именно они могут вести к укачиванию. Однако создатели VR-контента должны стараться свести к минимуму вероятность возникновения тошноты даже при стандартных условиях. И это вполне может обеспечить современная экспертиза и аппаратное обеспечение.

Александр Лукичев, глава по разработке продукта DVR, выделяет несколько основных причин возникновения эффекта тошноты в пространстве виртуальной реальности. И хотя элементарные особенности человеческого организма предвидеть достаточно сложно, разработчики стараются сделать максимально комфортный VR-контент для своих пользователей.

Как отмечает Александр, первой причиной тошноты является неправильное движение камеры, которое осуществляется без ведома самого пользователя. Положение камеры, ее повороты — это самая популярная причина, почему пользователя начинает тошнить. Ведь они могут быть не совмещены с реальными поворотами головы геймера.

Вторая причина – это высокая задержка. И она, зачастую, связана именно с работой встроенных в устройство датчиков, которые улавливают малейшее движение пользователя не так быстро, как хотелось бы. Очень вероятно, что пользователя затошнит, если его движение головой в реальной жизни будет с запозданием отображено в виртуальном мире.

Всего было выделено три причины, по которым виртуальная картинка может вызвать тошноту у пользователя:

· Несоответствие масштабов физического мира и виртуального. Если игрок великан или лилипут в VR, то вероятность головокружения и тошноты очень высока. Это непривычное (стрессовое) для пользователя состояние на которое организм так реагирует.

· Слишком резкое перемещение (мультипликация пространства) также с высокой вероятностью может привести к тошноте.

· Неправильное «искажение» пространства, которое привык видеть человеческий глаз

Помимо вышеперечисленных причин Рустам Мирхахмедов, сооснователь Beagle Games, указывает на недостаточную точность датчиков IMU, которые занимаются измерением положения устройства в пространстве.

Рустам отмечает, что несоответствие и неправильное повторение движений головы пользователя ведет к ощущению тошноты. И вина этому датчики IMU. Это подтверждает и тестирование на различных VR-устройствах. Так, VR-игра, созданная под Gear VR, будет укачивать пользователя значительно меньше, чем контент, ориентированный под Google Cardboard.

Михаил Шкаредный, сооснователь MiroWin VR, выпустившей Guns & Stories: Bulletproof VR считает, что в кинетозе виноват лишь человеческий организм, а техника тут не при чём. При этом к диссонансу в виртуальной реальности можно привыкнуть.

Михаил приводит пример с качающейся лодкой и привычкой жить на суше. Вы попадаете в качающуюся лодку, после чего начинаете ощущать себя в чужеродной среде. Она достаточно сильно непривычна вам, что провоцирует у организма неадекватную реакцию. В VR происходит тоже самое. Мы видим, как перемещаемся, но при этом остаемся на земле. Но для моряков такая среда привычна, потому их организм реагирует на нее вполне адекватно. И именно в этом причина помех в виртуальной реальности. То есть контент, по мнению Михаила, тут вовсе не причем. Проблему следует искать исключительно в организме человека и никак иначе.

Директор по развитию Fair Games Studio Вадим Каипов, помимо очевидного расхождения между видимым и ощущаемым человеком, указывает и на такие причины возникновения кинетоза как большое количество объектов в виртуальной реальности, а также лаги, возникающие из-за низкого разрешения изображения в очках.

Как утверждает статистика компании Unity, кинотез в виртуальной реальности возникает у более, чем 40 процентов людей. По опросам Колумбийского университета дела и вовсе обстоят совсем плохо: 83 процента пользователей испытывают тошноту в цифровом мире. Прогнозы Майкла Абраша, одного из разработчиков Oculus Rift, выглядят более утешающими. Он сообщает, что около 60 процентов населения земли способно приспособиться к укачиванию и только 20 процентов не смогут сделать этого никогда.

Статистика же, зафиксированная лично Лукичевым, говорит следующее:

10 процентов пользователей испытывают дискомфорт при первом погружении.

5 процентов пользователей испытывают дискомфорт при втором погружении

1 процент пользователей испытывают полную непереносимость виртуальной реальности.

Вадим Каипов согласен с этой точкой зрении и утверждает, что ему и команде на стендах приходится долго убеждать пользователей, что тошнота при использовании виртуальной реальности явление временное и поправимое. И его слова подтверждаются благодарными отзывами пользователей.

Некоторые разработчики все же винят и неправильно устроенный VR-контент. Михаил Шкарденый, сооснователь MiroWin VR, полагает, что практически не встречал людей, которых тошнило при правильно построенном виртуальном опыте, где учитывается метод управления и повороты головы пользователя. Он также дает полезный совет, заключающийся в том, что виртуальную реальность надо “принимать” не более, чем 20 минут каждый день. По истечению некоторого периода времени человеческий организм привыкнет к такой нагрузке и не будет реагировать на нее так ярко и негативно.

Разработчики всячески стараются побороть чувство тошноты в виртуальной реальности. Одни стараются не перемещать пользователя в виртуальном пространстве, другие просто правильно выстраивают виртуальную сцену и перемещения в ней. Некоторые мастера и вовсе пресекают ощущение тошноты с помощью света и соответствующих эффектов.

Денис Тамбовцев, Александр Лукичев и Рустам Мирзахмедов сходятся во мнении, что необходимо дать игроку «привязку» в пространстве — сделать статичный передний план, вроде кабины самолёта, шлема или даже носа.

Да, именно так, разработчики советуют максимально сконцентрироваться на перемещении пользователя в виртуальном пространстве. А Вадим Каипов и вовсе предпочел бы убрать у игрока возможность ходить в цифровом мире. В качестве ходьбы в VR-игре рекомендуется использовать телепорт.

У Михаила Шкарденого менее критическая точка зрения. Да, телепортация имеет место быть, но передвижения игроков можно сделать более плавными и логичными, что нивелирует тошноту.

Денис Тамбовцев также отмечает руки в виртуальной реальности как важную часть опыта. При правильном построенном опыте с участием рук эффект тошноты в виртуальной реальности также может быть снижен, что вполне может использоваться в космическом сетинге или играх, где игроку предстоит отталкиваться от поверхности.

Некоторые разработчики все же смогли создать игры, которые не вызывают тошноту у пользователей. Так Рустам Мирзахмедов и Денис Тамбовцев отмечают успехи Eagle Flight от Ubisoft на этом поприще, хотя и указывают на разные моменты. Тамбовцев, например, говорит о сужении видимой области во время ускорений и поворотов, а Мирзахмедов считает, что «симулятор орла» не вызывает тошноты из-за большого статичного клюва птицы. Помимо этого, с укачиванием в VR крайне хорошо справляются эксклюзивы под Oculus и HTC Vive. Sony, увы, отстают от этого показателя. Практически все игры под PSVR вызывают чувство тошноты и потери в пространстве.

По словам Александра Лукичева в борьбе с кинетозом преуспели разработчики The Climb для Oculus CV1, Serious Sam и EVE Gunjack для HTC Vive, а также Until Dawn для PSVR.

Ну и в заключение хочется сказать, что некоторые разработчики вовсе и не думают бороться с тошнотой в виртуальной реальности, считая это вполне нормальным явлением. Ведь пользователи приходят к виртуальной реальности за необычными ощущениями, которые они бы не испытали в реальной жизни. А технология, давая им что-то невероятное, обладает таким маленьким в сравнение побочным действием.

Подписывайтесь на канал «HOMIDO. Все о мире виртуальной реальности» в Telegram, чтобы первыми узнавать о главных новостях в сфере мобильной виртуальной и дополненной реальности.

источник